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#include "RocketMovementComponent.h"

UProjectileMovementComponent::EHandleBlockingHitResult URocketMovementComponent::HandleBlockingHit(
	const FHitResult& Hit, float TimeTick, const FVector& MoveDelta, float& SubTickTimeRemaining)
{
	Super::HandleBlockingHit(Hit, TimeTick, MoveDelta, SubTickTimeRemaining);
	//EHandleBlockingHitResult::Deflect：假设速度已经偏转，并触发HandleDeflection()；这是HandleBlockingHit()的默认返回值
	//EHandleBlockingHitResult::AdvanceNextSubstep：进行到下一次的模拟更新，通常在可以忽略额外的滑动/多次反弹逻辑时使用，例如当阻挡弹丸的物体被摧毁并且运动应该继续时
	//EHandleBlockingHitResult::Abort：中止所有进一步的模拟，通常在组件失效或模拟应停止时使用
	return EHandleBlockingHitResult::AdvanceNextSubstep;
}

void URocketMovementComponent::HandleImpact(const FHitResult& Hit, float TimeSlice, const FVector& MoveDelta)
{
	Super::HandleImpact(Hit, TimeSlice, MoveDelta);
}
